Cómo se juega la poleana
El reglamento completo, el mismo que aplica el juego dentro de la app: cómo salir, cuándo estás obligado a comer, qué hace un tapón, qué pasa si caes en una casilla policía y cómo se gana sin mover una sola ficha.
Objetivo
- Ganas cuando lleves tus 4 fichas a tu meta — la casilla central de tu casa.
- Hay una victoria especial que se gana sin mover ni una ficha: si alguien mete una ficha a su meta y otro jugador jamás sacó una ficha del inicio ni cometió infracción, gana ese jugador quieto. Es una trampa para el que va adelante, no un premio.
El tablero
- 60 casillas de perímetro, 4 puentes (uno por color), 4 casas (una por color) y 4 salidas con submundo.
- Las casillas están numeradas 0..14 dentro del tramo de cada color.
- Las casillas 0, 3 y 9 de tu color son seguras: ningún rival puede caer ahí.
- El puente conecta tu casilla 14 con tu casilla 4 atravesando 7 casillas internas.
- Tu casa son 7 casillas (1c..7c) — la 7c es la meta.
Tirar dados
- Cada turno tiras 2 dados. Tienes 3 valores disponibles: dado 1, dado 2 y la suma.
- Puedes mover una ficha con un dado y otra ficha con el otro dado, o una sola ficha con la suma. No puedes partir la suma arbitrariamente.
- Si sacas dobles, vuelves a tirar al final de tu turno. Tres dobles seguidos = infracción y pasas turno.
- Los dados se generan con criptografía segura (en línea los tira el servidor). Nadie —ni siquiera nosotros— puede predecirlos ni favorecerte o perjudicarte. Puedes ver el historial de tiros durante la partida con el botón 🎲.
Liberar fichas de salida
- Combos liberadores: que ambos dados sumen 6 (5+1, 4+2, 3+3), o que sean exactamente 6+3, o que sean doble 6.
- Suma 6 saca 1 ficha a tu casilla 0. 6+3 saca 1 ficha a tu casilla 3. 6+6 saca 2 fichas a tu casilla 0.
- Si tienes una ficha en el submundo (limbo) cuando sacas un combo, la rescatas a tu casilla 0 — esa ficha tiene prioridad sobre liberar de salida.
- Liberar es obligatorio cuando aparece un combo y tienes fichas en salida o en el submundo.
Comer al rival
- Si caes en una casilla con una ficha rival no protegida, la mandas a su salida.
- Tras comer avanzas obligatoriamente +10 casillas con la misma ficha (por arriba via puente o por abajo via perímetro).
- Si esas 10 casillas terminan en otra ficha rival, vuelves a comer y avanzas otras 10. Y así sucesivamente.
- Es todo o nada: si ya no caben 10 casillas hasta tu meta o todos los caminos están bloqueados, te quedas donde comiste.
Casillas seguras
- Tus casillas 0, 3 y 9 son refugios: cuando tienes una ficha en ellas ningún rival puede caer encima ni comerte.
- Si la casilla está vacía, los rivales sí pueden caer ahí — la protección solo aplica mientras tu ficha está sentada en la casilla.
- Si tu color no está en la partida, esas casillas pierden la protección — y la 0..8 se vuelven 'casillas policía' (ver siguiente sección).
- Las casillas del puente y la casa también son refugios: nadie puede saltar a otra ficha en ellas.
Casillas policía
- Cuando hay menos de 4 jugadores, las casillas 0..8 de los colores ausentes funcionan como 'policía'.
- Si una ficha rival está en una casilla policía y tu tirada coincide con el número de esa casilla, esa ficha es enviada a su salida automáticamente.
- La casilla 0 sólo dispara la regla si tu tirada es además un combo liberador (6+6, 6+3, 3+3, 4+2 ó 5+1).
Tapones
- Dos fichas del mismo color en una misma casilla forman un tapón.
- Un tapón bloquea el paso para todos: nadie puede saltar por encima ni caer ahí, ni siquiera tu propio equipo.
- Sólo se puede formar tapón en el perímetro fuera del puente y la casa. Las casillas 0 y 3 de tu color admiten más de 2 fichas (zona de desbordamiento).
- Tapón come tapón: con un doble cercano puedes 'comer' un tapón rival adyacente (regla avanzada GDD §3.10).
El puente
- Cada color tiene un puente que va de su casilla 14 a su casilla 4 (7 casillas adentro).
- Subir al puente es opcional: solo entras si decides ir por arriba al cruzar tu casilla 14.
- Dentro del puente nadie puede saltar a otra ficha — basta una sola ficha en una casilla del puente para bloquear todos los saltos.
- El puente es zona segura: no se pueden formar tapones ni hacer capturas dentro de él.
La casa y la meta
- Para entrar a tu casa pasas por tu casilla 9 — tu próximo paso adelante te mete a la 1c.
- Solo el dueño puede entrar a su casa. El resto de los colores siguen de largo por el perímetro.
- La meta (7c) requiere número exacto. Si te pasas, ese movimiento no es válido.
- Dentro de la casa nadie puede saltar a otra ficha tuya, y no se forman tapones (excepto el cúmulo final en la meta).
Prioridades obligatorias
- Si tu tirada permite varias jugadas, debes hacer la de mayor prioridad.
- Orden de prioridad: 1) regresar rival por casilla policía, 2) liberar/rescatar con combo, 3) comer rival si está a tiro, 4) movimiento normal.
- Si no respetas la prioridad cometes una infracción.
- Las prioridades aplican igual al modo asistido (con avisos) y al modo libre (sin avisos).
- Dentro de la prioridad aplica el AVANCE MÁXIMO obligatorio: debes jugar de forma que puedas usar el tiro completo. Si una jugada dejaría un dado sin usar y otra no, la primera se bloquea sola — por eso a veces desaparece un dado de la lista, y a veces una ficha entera no se puede mover en ese tiro. No cuesta infracción: simplemente no se puede elegir.
Infracciones
- La penalización estándar es: tu ficha más adelantada vuelve a tu salida.
- Si todas tus fichas están aún en salida, una de ellas va al submundo (zona limbo dentro del pocket).
- Causas comunes: ignorar prioridad, mover ficha que no tocaba, exceder tiempo de turno (90 s en línea).
- Una ficha en el submundo solo sale si rescatas con un combo liberador.
Los símbolos de la pantalla
- Al elegir jugada hay dos capas: arriba los NÚMEROS de los dados y, cuando una jugada tiene dos rutas, abajo las PASTILLAS de ruta. Cada capa tiene sus propios símbolos y no significan lo mismo.
- ✓ y ✕ hablan del REGLAMENTO, y solo salen cuando ese tiro trae algo obligatorio: ✓ es un número que cumple la obligación, ✕ es uno que sí puedes tocar pero te cuesta una infracción (tu ficha más adelantada vuelve a tu salida; con todas en la salida, una cae al submundo; si la más adelantada forma tapón, se va el montón entero).
- Si no ves ✓ ni ✕ es porque no hay nada que decidir: o el tiro no obliga a nada, o todo lo que la hoja te ofrece ya cumple la obligación. Solo aparecen en modo asistido.
- ★ y ⚠ hablan de la CASILLA donde vas a caer, y solo salen en las pastillas de ruta y al elegir el +10 de una captura. ★ = ahí estás a salvo: TU casilla 0, TU 3, TU esquina, el puente, tu casa o la meta. Las casillas seguras de otro color no te protegen a ti.
- ⚠ = casilla policía: un rival cuya tirada exponga ese número te manda a tu salida, sin gastar dado y sin mover nada. En la casilla 0 el disparador es distinto: cualquier combo liberador (6+6, 6+3, 3+3, 4+2, 5+1).
- Un número apagado y tachado no lleva símbolo: no es una infracción, es que el avance máximo lo bloqueó y no se puede elegir. Y en el tablero, la ★ dorada dentro de una casilla marca la META.
Triple doble
- Si sacas tres dobles consecutivos en el mismo turno, cometes infracción y pasas turno inmediatamente.
- El servidor en línea aplica la regla automáticamente al detectar el tercer doble.
Casos especiales
- 6+6 con ficha en el submundo: sale únicamente la ficha del submundo (no dos), directo a tu casilla 0 — el rescate del limbo siempre tiene prioridad sobre liberar otra de salida.
- 6+6 con una sola ficha en salida: liberas esa ficha gastando un solo 6; el otro 6 te queda libre para mover normal en el mismo turno.
- El submundo (limbo): si cometes infracción mientras tus 4 fichas siguen en salida, una baja al submundo. Solo sale rescatándola con un combo liberador a tu casilla 0, y mientras esté ahí abajo, antes de cualquier otra cosa hay que rescatarla.
- Tapón en 0 o 3: tu casilla 0 (y la 3 si saliste con 6+3) admite más de 2 fichas apiladas — única excepción a la regla de tapón, porque ahí caen las fichas que liberas con combo aunque ya haya otra propia.
- Saltarse la 9 propia: nunca caes en tu propia casilla 9. Al cruzar la 8, el siguiente paso te lleva directo a la 1c (primera casilla de tu casa).
- Meta sin sobrepasar: la 7c (meta) requiere el número exacto, ni uno más. Si la única jugada disponible se pasaría de la meta, ese dado no se puede usar y debes elegir otro.
- Tapón come tapón: con un tapón propio y un doble en los dados, tu tapón puede avanzar como una unidad por el perímetro y, si cae justo donde hay un tapón rival, lo manda entero a su salida (regla avanzada).
- Captura sin +10 posible: tras comer estás obligado a avanzar +10 con la misma ficha, pero si esos 10 te harían sobrepasar la meta o todos los caminos están bloqueados, te quedas en la casilla donde comiste.
- El barrido no da +10: cuando la policía se lleva a un rival por tu tirada, tú no mueves nada, así que no hay avance que cobrar. Pero si vas y COMES a alguien parado en una casilla policía, eso es una captura normal y sí te da tus 10 pasos.
- Victoria especial: si llegas a tu meta y al menos un rival no ha sacado ni una ficha del inicio ni ha cometido infracción alguna en toda la partida, ese jugador quieto gana la partida. Antes de meter fichas a casa, asegúrate de que todos los rivales ya jugaron.
Victoria
- Estándar: tus 4 fichas en tu meta (7c) — 3 fichas si juegan en modo Express.
- Especial: si alguien mete una ficha a su meta y al menos un rival nunca ha liberado ficha ni cometido infracción, gana ese rival quieto — no quien metió la ficha.
- El servidor o el motor local detectan automáticamente la victoria y muestran la pantalla de resultados.
Modo Express
- Variante rápida opcional: el tablero se recorta a 13 casillas por color (0–12) y cada jugador usa solo 3 fichas.
- La esquina (entrada a tu casa y tercera casilla segura) pasa de la 9 a la 8 — las seguras son 0, 3 y 8, y nunca caes en tu propia 8: de ahí sigues directo a tu casa.
- El puente entra por la 12 y baja igual en la 4, con sus 7 casillas de siempre.
- Con colores sin jugador, las casillas policía van de la 0 a la 7 (la 8 no es policía).
- Todo lo demás es idéntico al clásico: dados, combos liberadores, prioridades, capturas +10, tapones y castigos. Ganas al meter tus 3 fichas en la meta — partidas ~30% más cortas.